Киберспортивные организации

Содержание

Бизнес-план создания комплексной киберспортивной организации

Адаптация данного бизнес-плана возможна под любой проект на территории России, Украины и стран СНГ

***

Идея проекта: создание предприятия в сегменте киберспорта, которое позволит наилучшим образом обеспечить потребности рынка по нескольким направлениям.

Направления деятельности:

  • международная лига киберспорта;
  • международный киберспортивный регулятор;
  • киберспортивная академия;
  • организатор киберспортивных мероприятий;
  • создание сети киберспортивных арен по всему миру на базе франшизы;
  • онлайн-платформа, позволяющая делать ставки на киберспорт, организовывать турниры на деньги, хранить статистику игроков и т. д.

Рыночная ситуация:

Конкурентное окружение: конкурентную среду, исходя из ключевых направлений деятельности компании, можно разделить на отдельные группы конкурентов, действующих в каждом отдельном сегменте рынка киберспорта: организаторы турниров, игровые центры и киберспортивные арены, киберспортивные академии.

Финансовые показатели проекта:

Выдержки из исследования

Общие данные о рынке видеоигр

Рынок киберспорта является производным от индустрии видеоигр, в частности такого его сектора, как онлайн-игры. Рост доходов киберспортивного рынка напрямую коррелирует с развитием рынка традиционного гейминга, кроме того тенденции, присущие рынку видеоигр, такие как отношение между числом игроков на различных платформах (ПК / консоли / браузерные / мобильные игры), напрямую влияют на рынок киберспорта. Таким образом, вначале имеет смысл рассмотреть основные тенденции развития рынка игр в целом.

В 2019 году доход мирового игрового рынка составит *** млрд. долл., что на ***% больше, чем год назад, при этом в региональном разрезе крупнейшим рынком является Азиатско-Тихоокеанский регион. Рынки в данном регионе принесут *** млрд. долл. в 2019 году, увеличившись на ***% в годовом исчислении, что составит ***% от общих доходов от мировых игр. При этом наиболее активный рост показывают другие регионы – Северная Америка; Европа, Ближний Восток и Африка, а также Латинская Америка. Последний развивается достаточно активно несмотря на то, что пока что его объем составляет всего лишь ***% от общемирового.

Таблица 1. Сегментация мирового рынка видеоигр по регионам

***

Впервые с 2015 года США станут крупнейшим игровым рынком отдельной страны с доходом в *** млрд. долл. Благодаря росту доходов в сегменте консольных игр, данный рынок обгонит Китай. *

Диаграмма 1. Сегментация рынка видеоигр по регионам

***

Предполагаемый рост рынка по версии аналитической компании NewZoo до 2022 г. представлен на Диаграмме. Как видно из диаграммы, в ближайшие годы ожидается сохранение процентных отношений между рынками, несмотря на относительно меньшую скорость роста азиатского сегмента; при этом общий объем рынка видеоигр вырастет с сегодняшних *** до **** млрд. долл.

Диаграмма 2. Ожидаемый рост рынка видеоигр до 2022 г., млрд. долл.

***

Более подробное деление рынка по регионам и странам представлено в Таблицах ниже.

Таблица 2. Деление рынка видеоигр по регионам

****

Таблица 3. Отношение числа игроков к населению по регионам

***

Таблица 4. Деление рынка видеоигр по странам

***

Рост доходов от мобильных игр будет и дальше опережать рост на ПК в ближайшие годы, что приведет к сокращению доли рынка ПК к 2022 году. Мобильная связь также будет опережать рост доходов консолей; Тем не менее, доля рынка консолей останется относительно неизменной.

Стоит отметить, что на сегменте киберспорта рост влияния мобильных платформ отражается с запозданием. Ключевым регионом, где мобильные киберспортивные соревнования активно набирают поклонников, является Азия, в частности, Китай. В западных странах игры для мобильных платформ пока что существенно отстают от игр для ПК в качестве базы для проведения соревнований.

На ПК доходы от браузерных игр будут продолжать снижаться, поскольку все больше игроков переходят на мобильные игры. В 2019 году выручка сегмента снизится на ***% в годовом исчислении. Конкуренция продолжит стимулировать развитие полноценных ПК- игр, которые принесут *** млрд. долл. в 2019 году.

В целом, можно сказать, что рынок видеоигр активно растет со скоростью от *** до ***% в год в зависимости от региона, при этом его развитие, как будет видно далее, активно стимулирует рост рынка киберспорта. Многие тенденции, характерные для рынка игр в целом, отражаются на киберспортивной индустрии с запозданием, что связано с характерными особенностями данного сегмента, требующими от игр определенных особенностей, позволяющих проводить соревнования на их базе. Далеко не все многопользовательские игры как для ПК, так и для мобильных платформ на сегодняшний день отвечают необходимым требованиям и эта тенденция, очевидно, сохранится и в будущем.

Обзор рынка киберспорта

Киберспорт представляет один из наиболее активно развивающихся сегментов рынка видеоигр с неплохими перспективами. Согласно оценкам NewZoo, 2019 год станет знаковым для мирового рынка киберспорта, поскольку он впервые превысит отметку в миллиард долларов. Суммарные доходы от киберспорта достигнут *** млрд. долл. в 2019 году, увеличившись более чем на *** миллионов (***%) по сравнению с 2018 годом. Большая часть доходов как и раньше придется на Северную Америку (***% от общемирового объема или 409,1 млн. долл.), где ключевую роль играют США. На втором месте по объему рынка находится Китай (*** млн. долл.), третье место по значимости принадлежит Южной Корее (около *** млн. долл.).

Таблица 5. Распределение доходов от киберспорта по регионам, 2019 г.

***

Наглядное сравнение регионов по значимости представлено на Диаграмме. Три региона – Северная Америка, Китай и Южная Корея в сумме обгоняют весь остальной мир по объему доходов от киберспорта более чем в полтора раза.

Диаграмма 3. Распределение доходов от киберспорта по регионам, 2019 г/

***

Диаграмма 4. Общемировой рост доходов рынка киберспорта в 2017-2022 гг., млн. долл. США

***

Самым быстрорастущим источником доходов от киберспорта в мире на сегодняшний день являются права на СМИ (среднегодовой темп роста в периоде 2017-2022 составляет ***%). Аналогичный показатель для спонсорства составляет ***%. В 2019 году доходы от продажи билетов и сопутствующих товаров превысят доходы издателей игр (наименьший поток доходов в отрасли со среднегодовым темпом роста ***% в 2017-2022 гг.). Подробности представлены в Таблице ниже.

Таблица 6. Сегментация доходов от киберспорта в 2019 г.

****

В наглядном виде данные о сегментации доходов рынка представлены на Диаграмме. Следует отметить, что для такого нового и быстрорастущего сегмента, как киберспорт, характерна высокая доля неэндемичных инвестиций, т.е. инвестиций компаний, ранее не связанных с киберспортом, разработкой игр и т.д.

Диаграмма 5. Сегментация доходов от киберспорта в 2019 г

***

Прогнозы относительно прироста аудитории также являются позитивными.

При этом следует разделять понятия, касающиеся киберспортивной аудитории:

  • поклонники киберспорта (к ним относятся люди, смотрящие киберспортивные события более раза в месяц);
  • нерегулярные зрители (т.е. зрители, просматривающие киберспортивные трансляции мнее раза в месяц);
  • аудитория в целом, включающая в себя первые две категории;
  • люди, имеющие представление о киберспорте (но не смотрящие киберспортивные события).

Число поклонников данного вида спорта (к ним причисляются люди, смотрящие киберспортивные события более раза в месяц) в 2019 г. составит *** млн. человек, увеличившись на ***% в годовом исчислении.

Среднегодовой темп роста последнего показателя в периоде 2017-2022 гг. ожидается на несколько более низком уровне ***% до 2022 г., что даст показатель в *** млн. человек к 2022 году. Число случайных зрителей, просматривающих соревнования менее раза в месяц также увеличится в 2019 г. до **** млн. человек по сравнению с *** млн. человек в 2018 году. Прогнозы среднегодового роста до 2022 года составляют ***% с итоговым показателем в *** млн в 2022 году.

Общее число людей, имеющих представление о киберспорте в 2019 г. увеличится на *** млн. человек по сравнению с 2018 г., составив *** млрд. человек. Основным локомотивом данного процесса будет оставаться Китай, где число людей знающих о киберспорте составляет 500,2 млн. человек.

Основными источниками распространения информации о киберспорте являются мейнстримные развлечения, стриминговые видео платформы и другие медиа. В графическом изображении данные представлены на Диаграмме.

Диаграмма 6. Рост киберспортивной аудитории

***

Деление аудитории по регионам представлено на Диаграмме. Как видно на Диаграмме, Юго-Восточная Азия (включая Китай и Южную Корею) существенно опережает все остальные регионы по количеству населения, так или иначе вовлеченного в киберспортивные мероприятия).

Число поклонников киберспорта в Китае составляет *** млн. человек, что является наивысшим показателем в мире. На втором и третьем местах находятся США и Бразилия. Самая высокая доля поклонников данного вида спорта по отношению к числу населения, пользующегося интернетом (плотность киберспорта) наблюдается в Южной Корее – ***%.

Киберспортивная аудитория ЕС в целом составляет *** млн. человек, что делает это регион весьма важным для развития индустрии киберспорта.

Таблица 7. Деление рынка киберспорта в Европе по регионам

***

В контексте числа поклонников киберспорта, важным мезорегиональным рынком является Южная Европа, в особенности региональный лидер – Испания. Число поклонников тут составляет внушительные ***% пользующегося интернетом населения в масштабе страны и *** в масштабе целого мезорегиона.

При этом не следует сбрасывать со счетов наиболее устоявшийся мезорегиональный рынок – Западную Европу с общим числом поклонников в *** млн. чел. Догоняет ее по числу фанов и Восточная Европа, где число поклонников киберспорта достигает *** млн. человек, а региональный лидер (Польша) близка по относительным значениям показателей к Германии.

Северная Америка занимает лишь третье место в общемировом делении, пропуская вперед ЕС. При этом, как было отмечено выше, на данный рынок приходится на *** п.п. доходов больше, чем на страны Юго-Восточной Азии в совокупности, что говорит о большей платежеспособности местной аудитории. Согласно данным Deloitte, в США ***% зрителей в киберспорте имеют доход более *** долл. в год.

Диаграмма 7. Сегментация киберспортивной аудитории по регионам, 2019 г/

***

Надо отметить, что принадлежность к определенному региону, в частности, азиатскому, не накладывает автоматически отпечатка на активность развития рынка конкретной страны. Так, несмотря на высокую численность населения, рынок киберспорта Индии находится в зачаточном состоянии, что особенно хорошо заметно на фоне Китая. Если в 2017 г. суммарная аудитория составляла примерно *** млн. человек, то к 2021 г. хотя и прогнозируется рост в *** раз, до *** млн. человек, эта цифра все равно остается крайне низкой на фоне общей численности населения в *** млрд. человек.

Рынок киберспорта в Южной Америке также не показывает выдающихся результатов. В 2017 г. его объем составлял *** млн. долл., или ***% от мирового рынка на тот момент. На одного фаната киберспорта приходится всего *** долл., что в *** раз меньше, чем в Северной Америке, и указывает на невысокую платежеспособность спроса в данном регионе.

Диаграмма 8. Возрастное деление аудитории киберспорта

***

Популярность того или иного мероприятия в киберспорте определяется в первую очередь показателем числа просмотров данного турнира. Так, чемпионат мира League of Legends стал крупнейшим турниром 2018 года по количеству зрительских трансляций на Twitch, с *** миллионами часов просмотров. Этот турнир принес *** млн. долл. дохода от билетов. Лига Overwatch стала самой популярной лигой по количеству просмотров в прямом эфире на Twitch, с показателем *** млн. часов.

В целом, можно сказать, что рынок киберспорта, безусловно, заслуживает пристального внимания со стороны потенциальных инвесторов благодаря своим масштабным перспективам. Его темпы роста существенно превышают темпы роста материнского рынка видеоигр. Как будет показано в Разделе 3, на данном рынке есть место как для крупных игроков с большим опытом, так и для новых компаний. При этом данный рынок в силу своего взрывного роста требует постоянного притока капитала. Подробнее особенности инвестирования в рынок киберспорта будут рассмотрены в следующем подразделе.

Особенности инвестиций в киберспорт

За последние несколько лет инвестиции в киберспорт значительно возросли. В 2018 г. в отрасль было инвестировано около *** млрд. долл. В целом основной объем инвестиций приходится на сектор медиаплатформ и рекламу, а также на разработку софта. Основными инвесторами являются венчурные компании, семейные офисы (компании, обеспечивающие управление частными активами), частные капиталовложения от отдельных инвесторов и бизнес-ангелов в активы киберспортивных компаний, не размещаемые на фондовых биржах, а также стратегические инвесторы. Наглядно структура инвестиций в отрасль по типам инвесторов представлена на Диаграмме.

Диаграмма 9. Инвестиции в киберспорт в 2018 г. по типу инвестора

***

Венчурные инвестиции вкладываются в киберспортивные разработки, команды и игровые центры на ранней стадии развития.

Большая часть частных капиталовложений инвестируется в уже состоявшиеся компании, сроком на 5 лет, при этом приобретается как правило менее ***% бизнеса. Это делается для того, чтобы менеджеры не покидали фирму и оставались заинтересованы в ее развитии.

Инвестиции семейных офисов как правило не привязаны к конкретным долям и срокам.

Стратегические инвестиции вкладываются преимущественно эндемичными компаниями, в роли которых чаще всего выступают разработчики игр.

Доля частных капиталовложений постоянно растет, так с 2014 по 2017 гг. было заключено всего*** инвестиционных сделок в киберспортивный бизнес с участием частного инвестиционного капитала, в то время как в 2018 г. их уже было ****. Тем не менее, венчурный капитал не сдает позиции, таких сделок пока что больше, чем сделок любого другого типа вместе взятых. Так, в 2018 г. их было ***. Инвестиционных сделок, заключенных семейными офисами было **, стратегическими компаниями – ***.

Инвестиции семейных офисов в 2018 г. были в основном направлены в команды (***%) и в разработку (***%).

Стратегические инвесторы преимущественно вкладываются в медиаплатформы и рекламу.

Традиционные инвесторы видят в отрасли, среднегодовой темп роста которой приближается к 35%, а аудитория весьма обширна и обеспечена, средство диверсификации собственных активов. На данный момент этот рынок находится на стадии, когда он уже способен привлекать средства неэндемичных инвесторов благодаря своей широкой известности (еще менее пяти лет назад отрасль была интересна только небольшому количеству венчурных инвесторов, так или иначе связанных с игровой индустрией). С другой стороны, активный рост сегмента требует от компаний-участников значительных вложений в развитие или хотя бы поддержание актуальности собственных технологий, что делает присутствие крупных инвестиционных фондов на нем необходимым.

Рост числа инвестиционных сделок с 2014 по 2018 гг., составлявший в среднем ***% в год.

Диаграмма 10. Число крупных инвестиционных сделок

***

Отдельно следует рассмотреть инвестиции в разработку – подсектор, отличающий киберспорт от обычных видов спорта.

В отличие от других подсекторов киберспортивной экосистемы, подсектор разработки представляет собой наиболее зрелую отрасль с несколькими крупными разработчиками, рыночная капитализация которых достигает миллиардов долларов. Они неизменно доминируют на рынке — на долю **- ведущих компаний приходилось ***% всего мирового игрового рынка в 2017 году.

Диаграмма 11. Инвестиции в разработку в 2018 г. по подкатегориям

***

Диаграмма 12. Инвестиции в разработку, 2014 – 2017 гг.

***

Начиная с 2015 г. наибольшая доля такого рода инвестиций приходится на крупные слияния и поглощения разработчиков игр. Такого рода вложения окупаются – разработчики игр традиционно показывают отличные результаты мультипликатора EV/EBITDA. Так, в 2018 г. согласно S&P 500 он составлял *** для компаний такого рода.

Данные результаты не являются чем-то необычным, поскольку фундаментом доходов компаний-разработчиков являются микротранзакции игроков, число которыхможет составлять сотни миллионов. Микротранзакции выгодны разработчикам, поскольку они позволяют уменьшить затраты на разработку и позволяют поддерживать постоянный поток доходов от одной и той же базы игроков.

В целом, можно констатировать, что мировой рынок киберспорта сегодня не страдает от отсутствия внимания инвесторов. Несмотря на то, что на нем пока что преобладает венчурный капитал, характерный для молодых рынков, число частных капиталовложений постоянно растет, также увеличивается и число инвесторов, не связанных непосредственно с отраслью, что свидетельствует о росте доверия со стороны держателей капитала, подкрепленным отличными финансовыми показателями непосредственных участников рынка.

Игры и деньги: риски правовой неопределённости


Игровая индустрия одна из самых динамически развивающихся индустрий, которая приносит огромную прибыль не только организаторам MMOG (Massively Multiplayer Online Game, массовая многопользовательская онлайн-игра), но и их пользователям. Сделки с виртуальными артефактами и игровыми объектами приносят большой доход. Например, самая дорогая официально подтверждённая покупка была совершена в игре Entropia Universe — пользователь приобрел виртуальной недвижимости на $ 2 500 000.
В мире сейчас насчитывается почти 2,5 млрд геймеров. Для некоторых людей онлайн-игры становятся второй реальностью, местом социализации, пользователи общаются, прокачивают своих героев, покупают цифровые артефакты. Возникает вопрос, какое место занимают виртуальные игры в правовой системе России. На многих игровых площадках можно совершать микротранзакции: покупать улучшенную экипировку, доспехи или новое оружие для персонажей, технику. Когда суммы, вложенные в игровые объекты, разрастаются до десятков тысяч рублей, а то и долларов/евро, на ум приходит вопрос: а как регулируются отношения, связанные с продажей и покупкой игровых артефактов, сделками по передаче игровых персонажей и аккаунтов, каковы риски и гарантии защиты имущественных прав геймеров при осуществлении таких сделок?
В России пока что отсутствует какое-либо специальное регулирование в отношении, складывающихся на платформах онлайн-игр, а сложившийся в судебной практике подход к таким отношениям можно назвать отстранённым. Однако в ноябре 2017 года глава Роскомнадзора Александр Жаров на конференции по защите персональных данных сообщил о разработке законопроекта о регулировании видеоигр. Его разрабатывает ассоциация киберспорта. Уже есть концепция закона, которая предлагает обязательную возрастную маркировку игр, сертификацию саморегулируемой организации разработчиков игр, которые находятся в России, но сроки окончания обсуждения законопроекта не озвучены. Одновременно с этим Совбез России поручил Минкомсвязи и ФСБ совместно разработать меры регулирования интернет-ресурсов, в которых есть функция обмена сообщениями. Власти обеспокоены не только террористической угрозой, но и обсуждением и координацией митингов оппозиции в игровых чатах, “у популярных игр вроде World of Tanks аудитория большая, и в чатах там действительно могут обсуждать и политическую повестку».

Покупка игровых объектов

В большинстве случаев правоотношения между игроком и оператором игры регулируются в рамках публичного договора — лицензионного соглашения (click-wrap*), согласно которому администратор игрового ресурса выступает в качестве правообладателя игры (программы), а игрок является лицензиатом игры. Игрок на основе соглашения воспроизводит на своем компьютере клиентскую часть игры, покупка игровых объектов производится на условиях общего лицензионного соглашения.
Click wrap соглашение — это соглашение на использование программы/сайта/сервиса, которое заключается с пользователем в результате нажатия пользователем на “я согласен/принимаю соглашение на использование программы/сайта/сервиса”.
Например, в лицензионном соглашении игры World of Tanks игровые артефакты именуются как “права на неактивированные данные и команды — права на использование данных, команд (в частности, внутриигровой валюты, премиум-техники, премиум-аккаунта, других данных, команд) и порождаемых ими аудиовизуальных отображений Игры, активируемых последовательно для получения Пользователем определенного результата, предусмотренного сценарием Игры, приобретаемые Пользователем после внесения установленного Wargaming лицензионного платежа”. Такие положения можно трактовать как некое расширение лицензии на использование игры в обмен на “лицензионный платеж”.
Компания Blizzard Entertainment (правообладатель игр StarCraft, World of Warcraft, Diablo) продает “цифровой контент”/услугу (при этом цифровой контент и услуга тождественны). Пользователь размещает заказ на покупку цифрового контента (услуги), контракт считается заключенным с момента открытия доступа к контенту (услуги) или с момента отправления компанией электронного подтверждения. Пользователю также доступна функция «Кошелек Balance», на который можно положить деньги и покупать цифровые объекты. Однако игровой сервис подчеркивает, что средства в «Кошельке» не имеют денежной стоимости. Использование цифрового контента (услуги) также регулируется лицензионным соглашением. Таким образом, продажа осуществляется на основе смешанного договора с элементами договоров оказания услуг и купли-продажи, однако использование дополнительного цифрового контента регулируется лицензионным соглашением, которое действует в отношении всей игры в целом.
Исходя из вышеизложенного можно предположить, что игровые объекты являются частями составного произведения — программного обеспечения, на которые у пользователя с покупкой появляются определенные права. Все же правовой статус виртуальных объектов в России и многих странах мира не ясен.
В 2015 году Верховный Суд РФ в налоговом споре пришел к выводу о том, что предоставление игрокам за плату возможности использования дополнительного функционала игры в целях облегчения игрового процесса и более быстрого развития игрового персонажа, является самостоятельной услугой по организации игрового процесса. Дело касалось уплаты налога на добавленную стоимость компанией Мэйл.РуГеймз (подразделение Mail.ru), которая предоставляла в своих онлайн-играх дополнительный функционал игр за плату (цифровые товары). Компания пыталась воспользоваться льготой по уплате НДС при продаже ПО, баз данных и прав на их использование (пп. 26 п. 2 ст. 149 НК РФ). Верховный суд поддержал решения нижестоящих судов и ФНС, которые трактовали продажу виртуальных предметов и сервисов как услугу, что уничтожило основания для применения налоговой льготы. Любопытен тот факт, что начиная с 4-го квартала 2016 года ФНС всё-таки освободила Mail.Ru Group от уплаты НДС за продажу валюты и предметов в онлайн-играх. Благодаря этому компания получила около 342 млн рублей. В январе 2017 года в ответ на обращение ФНС подтвердила свою новую позицию:
“Принимая во внимание, что в отношении неактивированных данных и команд по Соглашению ООО (Лицензиар) передает права физическому лицу (Лицензиату) на использование программы для ЭВМ, а физическое лицо (Лицензиат) перечисляет ООО (Лицензиару) за указанное право соответствующее вознаграждение, применение освобождения от НДС при указанной передаче прав на основании подпункта 26 пункта 2 статьи 149 Кодекса правомерно.”
Таким образом, получается, что в 2015 году Верховный суд РФ определил, что продажа дополнительного игрового функционала является продажей услуги, а в 2017 году ФНС изменила свой подход к игровым объектам, назвав их частью программы ЭВМ, которую лицензиар (оператор и правообладатель игры) передаёт лицензиату (игроку) на условиях лицензии, поэтому их продажа НДС не облагается.
Криптовалюты также внедряются в игровую индустрию. Уже существует множество игр на основе уже существующих цифровых валют, создателю новых игр также создают свой внутриигровой токен. Например, игра на основе блокчейна Cryptokitties позволяет игрокам выращивать и продавать виртуальных котят. Пользователи покупают криптокотят за эфиры (ETH).

В другой игре UnicornGo создана своя виртуальная валюта CandyCoin, на которую можно купить единорогов. Но как известно, криптовалютное регулирование находится пока что в зачаточном состоянии, поэтому в большинстве юрисдикций отсутствуют правила оборота криптовалюты и нормативные акты о блокчейне, не говоря уже о регулировании игр, порядке покупки игровых крипто-артефактов. Чаще всего владельцы игр, основанных на блокчейне с применением криптовалюты, также заключают с пользователем лицензионное соглашение на использование игры, функционал которой позволяет покупать игровые объекты.

Геймерские риски

Виртуальная экономика также имеет свою тёмную сторону. Игровые платформы и их пользовательские базы стали идеальной целью для хакеров и киберпреступников, тем более можно заработать реальные деньги в обмен на виртуальные товары, продав их на таких площадках, как eBay.
Кража аккаунта, игровых артефактов
Аккаунт в онлайн-игре может быть угнан разными способами. Часто это происходит, когда пользователь вбивает в строку поиска название любимой игры и слово “читы” или “моды”, чтобы, например, побыстрее пройти миссию. С загрузкой файла с читами скачивается вредоносный файл. Также злоумышленники могут заполучить аккаунт игрока путем создания фишингового сайта. В результате мир онлайн-игр изобилует сообщениями о недостающих и, возможно, похищенных в игре артефактов, персонажей, внутриигровых токенов, о выписках банковского счета о непонятных покупках. Хотя для мелких игроков потеря виртуального товара может показаться неважной, это серьезное дело для игрока, который потратил десятки часов игры и реальные деньги, чтобы стать обладателем чего-то ценного в рамках игры. Например, в World of tanks можно купить один танк за 40 Евро, которые суммируются в немаленькую цифру (одним танком не повоюешь).
В 2012 году Верховный суд Нидерландов оставил в силе решение нижестоящего суда, который вынес приговор за виртуальную кражу в игре RuneScape с назначением наказания в виде общественных работ. В 2007 году подростки заставили с применением силы 13-летнего потерпевшего отдать им все виртуальные объекты и игровую валюту.
Суд первой инстанции анализировал, являются ли виртуальные предметы имуществом по смыслу Уголовного кодекса Нидерландов. Суд установил, что «вещи не обязаны быть материальными для того, чтобы право признало их похищенными», “волшебные предметы обладают игровой ценностью и добываются игроками в результате приложения усилий и затрат времени”. Защита обвиняемых утверждала, что “волшебная маска и волшебный амулет – это не более чем визуальная иллюзия, состоящая из битов и байтов”. К интересному выводу пришла апелляция: «Суд полагает, что в результате дигитизации (digitalisering) общества возникла виртуальная реальность, которую нельзя рассматривать во всех аспектах как простую иллюзию, в отношении которой совершение правонарушения невозможно».
Несмотря на то, что в пользовательских соглашениях большинства онлайн-игр прописано, что виртуальные объекты не являются интеллектуальной или любой иной собственностью игроков, а предоставляются для использования по лицензии, нидерландские суды всё же признали, что такие “предметы” имеют ценность и в случае их кражи потерпевший имеет право на защиту.
Трудно защитить права геймера в суде (но возможно)
Как уже отмечалось, отношения между оператором игры и игроком регулируются лицензионным договором (ст. 1235 ГК РФ). При этом, когда дело доходит до суда, можно столкнуться с неприятным и ошибочным подходом российских судов к правоотношениям, возникающим в результате использования онлайн-игр: право не должно вмешиваться в отношения, возникающие из MMOG. Для реализации такого подхода, суды общей юрисдикции квалифицировали онлайн-игры как азартные игры и пари, основанные на риске, а в таких случаях права игрока судебной защите не подлежат.
Например, в 2011 году компания ООО «Иннова Системс» (игра Lineage 2) заблокировала аккаунт Шевченко Е.И. за получение игровых ценностей с аккаунта, подвергшегося взлому. Недовольный пользователь подал иск на ООО «Иннова Системс» о взыскании материального ущерба, процентов за пользование чужими денежными средствами, компенсации морального вреда. Суд общей юрисдикции отказал в удовлетворении требований о восстановлении аккаунта и компенсации за его ограничения, сославшись на то, что «учётная запись истца была заблокирована ответчиком в связи с нарушением истцом правил игры. Между тем наличие или отсутствие в действиях пользователя нарушений правил игры относится к организации игрового процесса, таким образом, требования истца, связанные с участием в игре, в силу п. 1 ст. 1062 ГК РФ не подлежат судебной защите».
При этом правоотношения между игроком и дистрибьютором игры регулируются пользовательским (лицензионным) соглашением, которое составляется лишь одной стороной — оператором игры. Такая ситуация ставит игрока в откровенно слабое положение и вероятность успешно отстоять свои права мала. Но иногда геймерам всё же удается это сделать. В следующем примере суд рассмотрел цифровой товар как платную услугу в рамках закона о защите потребителей и взыскал с владельца игры компенсацию и штраф в пользу геймера.
В 2013 году Мацуков Д.П. обратился в мировой суд г. Кемерово с иском о защите прав потребителей к ООО «Мэйл.Ру Геймз»: компания заблокировала аккаунт истца в онлайн-игре, и он не смог воспользоваться оплаченными виртуальными товарами. Суд апелляционной инстанции посчитал доводы ответчика (ООО «Мэйл.Ру Геймз») о том, что возникшие между сторонами правоотношения по оплате приобретения виртуальных товаров не подпадают под действие закона «О защите прав потребителей» несостоятельными, поскольку истец, как потребитель, заказал платную услугу в виде зачисления купленного цифрового товара в учётную записи онлайн-игры для личных целей, не связанных с осуществлением предпринимательской деятельности. Однако истец не смог воспользоваться данной услугой ввиду блокировки ответчиком учётной записи в игре, т.е. ввиду отказа ответчика от исполнения обязательств по оказанию платной услуги.
Тем не менее, пока в практике российских судов общей юрисдикции господствует некорректный подход к онлайн-играм как к рискованным азартным играм и пари, что не на руку геймерам.
Зарубежная практика пошла по более прогрессивному пути и суды встают на сторону пользователей даже несмотря на нарушения пользовательского соглашения.
В США аккаунт Марка Брэга был заблокирован оператором игры (дистрибьютор на территории США Linden Lab) вследствие так называемого нарушения соглашения об услугах. Так Брэг потерял виртуальные сбережения (внутриигровая недвижимость и валюта) стоимостью в эквиваленте от 4 до 6 тысяч долларов. Пользователь предъявил иск к Linden Lab о возмещении стоимости его внутриигровых сбережений. Суд счёл ряд положений игрового соглашения «недобросовестными» (unconscionable) в той мере, в какой это препятствовало исполнению договора. Стороны заключили мировое соглашение, и Брэг получил свой аккаунт обратно.

В Европе также имеется благоприятная для геймеров судебная практика.
В 2006 году гражданин Финляндии приобрел копию онлайн-игры World of Warcraft у гражданина В. Игровой аккаунт был приобретен за 50 евро, однако через 2 года активного использования аккаунта и покупку вещей во внутреннем магазине стоимость аккаунта (по оценкам адвоката геймера) составила 2000 евро. Предыдущий владелец восстановил доступ к аккаунту с помощью мастер-пароля. При поддержке прокурора Центральной Финляндии было возбуждено уголовное дело против недобросовестного продавца аккаунта по статьям «несанкционированное использование» и «нанесения уголовно наказуемого ущерба». В итоге было заключено мировое соглашение с выплатой потерпевшему 4000 Евро в качестве компенсации. Важно отметить, что несмотря на пользовательское соглашение, которое предусматривало запрет на передачу аккаунта игрока в другие руки, суд Финляндии все равно принял спор к рассмотрению.
Наиболее спокойно геймеры чувствуют себя в азиатских странах, где прослеживаетсястойкая тенденцияпо признанию виртуальных объектов в качестве собственности и соответствующей судебной защите. В Китае активно разрабатывается виртуальное право как часть программы по построению индустрии продажи виртуальной собственности, тайваньский минюст в 2011 году издал постановление, в котором закреплена классификация виртуальных объектов как собственности в правовом смысле, а в Южной Корее ещё в далёком 2003 году полиция начала активно рассматривать заявления о виртуальных преступлениях — из 40 тысяч заявлений, поступивших за 6 месяцев, 22 тысячи касались краж игровых объектов либо аккаунтов.

Диктат операторов онлайн-игр

Пользовательские соглашения составляются в пользу владельца игры, который несёт минимум ответственности. В качестве иллюстрации этого довода разберем соглашение Wargaming для игры World of Tanks:
— Wargaming вправе без предварительного уведомления пользователя изменять по своему усмотрению технические и иные характеристики любой части игры, включая цифровые товары; изменять сценарии работы игры, включая изменения игрового процесса и пр. То есть перечень возможных односторонних изменений характеристик игры открытый .
— Wargaming вправе в любое время расторгнуть соглашение в одностороннем внесудебном порядке в случае закрытия Игры с прекращением возможности использовать Игру, включая цифровые товары, а также другие составляющие Игры или в случае любого, в том числе однократного, нарушения пользователем условий соглашения или ключевых документов, а также условий использования других игр Wargaming. В этом случае Wargaming не возвращает пользователю денежные средства и не возмещает убытки. Прощайте, инвестиции в суперпрокачку персонажей.
— В случае закрытия игры Wargaming не менее чем за сто восемьдесят (180) календарных дней до даты закрытия игры направляет пользователю соответствующее уведомление. При этом Wargaming не выплачивает каких-либо компенсаций и помимо прочего не возмещает пользователю денежный эквивалент приобретенных цифровых товаров. Ещё раз прощайте.
— Wargaming вправе ограничить или прекратить предоставление пользователю прав использования игры (включая доступ к аккаунту) в соответствии с соглашением, в частности, в случае нарушения пользователем условий ключевых документов. При этом, Wargaming не обязан предоставлять пользователю доказательства, свидетельствующие о нарушении пользователем условий соглашения, в результате которого пользователю был прекращен или ограничен доступ. Что хочу, то и ворочу.
Итог налицо. Владелец игры несёт минимум ответственности в отношении приобретенных пользователем игровых товаров, кроме того, может в любое время ограничить доступ к аккаунту пользователя без предоставления каких-либо доказательств.

Риски для владельцев игр

Главным риском для владельцев игр является риск признания игры азартной. Если такое произойдёт, сайт игры попросту заблокируют, поскольку организация азартных игр должна осуществлять на основании лицензии (в России такие лицензии выдаёт налоговая служба). Более того, за незаконную организацию и проведение азартных игр предусмотрена административная (ст. 14.1.1. КоАП РФ) и уголовная ответственность (ст. 171.2 УК РФ).
Например, ФНС России в 2017 году заблокировала за два месяца 4 тысячи сайтов. Под раздачу попала компания Playtika ltd. (Плейтика Лтд), которая пыталась оспорить решение налоговой о блокировке страницы с игрой в iTunes, однако Арбитражный суд не удовлетворил требования игрового оператора (вышестоящие инстанции поддержали такое решение).
В другом деле аналогичным образом был заблокирован сайт csgofast.com, который принадлежал компании Sveta Commerce GmbH. Основание блокировки также стало решение ФНС России. На сайте была реализована возможность принять участие в азартной игре, сделать ставку, получить выигрыш. Пользователю, внёсшему необходимую денежную сумму, предоставлялась возможность игры по принципу “слот-автомат” и электронной рулетки, при которой розыгрыш осуществляется с использованием генератора случайных чисел. Арбитражный Суд Москвы поддержал ФНС и установил, что предлагаемая на сайте csgofast.com игра соответствует понятию «азартная» по смыслу ст. 4 закона «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации». Суд также проанализировал особенности выплаты выигрыша: на самом сайте выигрыш выплачивался в форме “скинов” и игровых монет, а не реальных денег. Такая игра могла бы показаться безобидной, но суд копнул глубже. Было установлено, что “скины” можно конвертировать в настоящие денежные средства через платёжные системы Skrill, UnionPay и т.д., а курс игровой монеты был указан на самом заблокированном сайте.
В Европе также озабочены наличием “азартного элемента” в играх. Одной из разновидностей микротранзакций являются лутбоксы, виртуальные ящики или контейнеры в играх, открыв которые можно получить случайную награду (loot boxes, от англ. loot – добыча). Операторам игр следует быть внимательными с внедрением в игры лутбоксов. Бельгия уже приравняла лутбоксы к азартным играм, Нидерланды также потребовали от игровых компаний удалить лутбоксы из игр, так как с лутбоксами присутствует элемент случайности, награды могут быть проданы за пределами игры, что означает, что они имеют реальную рыночную ценность. Власти Нидерландов заявляют, что ведутся обсуждения с другими контролирующими органами в ЕС о подобных правилах. Американские штаты Гаваи и Вашингтон также следуют примеру Бельгии и Нидерландов.
Другим риском для операторов игр является так называемое ботоводство и читерство. В России и мире уже существует судебная практика, связанная с ботами.
В 2014 году Петров В.В. был приговорен к исправительным работам по статьям 272 УК РФ (неправомерный доступ к компьютерной информации) и 146 УК РФ (нарушение авторских и смежных прав). Осужденный совершил неправомерный доступ к охраняемой законом компьютерной информации — онлайн игре «King of kings 3» с использованием бота (программы для ЭВМ), после чего несанкционированно создал внутриигровые предметы в онлайн игре, часть из которых продал другим пользователям указанной игры.
12 января 2017 года компания Blizzard Entertainment выиграла иск в Федеральном верховном суде Германии, ответчиком по которому была компания Bossland GmbH. Ответчика уличили в создании запрещённого программного обеспечения Bossland Hacks, предназначенного для нарушения пользовательских правил в видеоигре, в частности – «ботов» для «World of Warcraft».
Проблема ботоводства и читерства в онлайн-играх решается, как правило, комплексно. Большинство игр имеют дополнительные специализированные программные средства для защиты от читов (античиты), антибот-утилиты. Игровые операторы также внедряют систему жалоб. У каждого пользователя есть возможность помочь в выявлении нарушителей, отправив жалобу на действия другого игрока.

Заключение

Пока за рубежом игровые объекты и прокачки приравнивают к имуществу, кража которого может повлечь уголовную ответственность, в российской правоприменительной практике правовой статус игровых объектов пока что четко не определен. В правоприменительной практике они предстают то в качестве услуг, то — дополнительного функционала ПО, то — азартной игры. Неопределённость подходов к игровым правоотношениям в MMOG одновременно снижает уровень защищённости прав геймеров и несёт в себе риски для операторов игр. В силу стандартных положений игровых соглашений пользователь находится в более слабом положении по сравнению с операторами игры: блокировка аккаунта без объяснений, утрата всех артефактов и отсутствие какой-либо компенсации со стороны администрации игры. Но и у игровых сервисов существуют свои риски, например, признание игры азартной и последующая блокировка, атаки ботов и читеров. Возможно, с принятием специальных норм указанные негативные аспекты будут нивелированы.

На наших глазах киберспорт перестает быть сугубо гиковским развлечением и постепенно становится мейнстримом. Кибертурниры превращаются в массовое зрелище и собирают у экранов миллионы. Хайп стоит такой, что российских киберспортсменов уже показывают в Comedy Club и «Вечернем Урганте».Киберспортивного контента в интернете очень много. Он ошеломляет неподготовленного читателя обилием подробностей, понятных только знатокам. Зачем читать об этом тем, кто никогда не увлекался играми?

Rusbase выяснил, какие компании зарабатывают на киберспорте в СНГ. Рассказываем, откуда взялась эта новая мода и какие маркетинговые возможности она открывает отечественному бизнесу.

Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло в 2001 году. Через несколько лет чиновники отменили принятое решение из-за недостаточного развития киберспорта в регионах.В июне этого года Минспорт вернул киберспорту официальный статус. Это стало четким сигналом для участников рынка и новых инвесторов.

В мире киберспорт признали Китай, Южная Корея, Малайзия, США и другие. Азиаты развивают киберспорт с присущим им фанатизмом. Например, в Китае даже есть госпрограмма по развитию киберспорта. Корейцы признали киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня, приравняв его к шахматам и шашкам.В США киберспортсмены получили возможность бесплатно учиться, рассказывает основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер. Члены университетских киберкоманд получают такие же стипендии, как университетские игроки в американский футбол.

«Киберспортсменам будет проще реализовать себя в жизни, — уверен Богер. — У них отличные навыки мышления и работы в условиях многозадачности, у капитанов команд развиты лидерские качества. Так что киберспорт — это кузница будущих управленцев и предпринимателей».

В этом году Международная киберспортивная ассоциация IeSF направила запрос на признание киберспорта олимпийской дисциплиной. В ответ Международный олимпийский комитет назвал условия признания — составить список игровых дисциплин и доказать популярность киберспорта хотя бы в 25 странах.

Киберспорт — футбол будущего?

У киберспорта много общего с футболом. Крупнейшие турниры собирают стадионы, лучшие игроки создают красивые моменты и становятся легендами, фанаты радостно скупают символику звездных команд, букмекеры принимают ставки. Сейчас киберспорт на восьмом месте по числу ставок, а к 2018 году обгонит футбол, говорят аналитики.

Как любая новая ниша, киберспорт привлекает демократичностью. Кибертурниры — свежий и не засоренный канал коммуникаций с пока еще адекватными расценками на рекламу. Фанат «Спартака» никогда не станет профессиональным футболистом, а в киберспорте любой может попробовать свои силы и выиграть приз в любительских соревнованиях. Это как с телешоу по поиску талантов — зрители обожают смотреть на успехи простых ребят.

«Геймерам интересно наблюдать за киберспортсменами, чтобы применить их тактику в собственной игре, — размышляет глава медианаправления ESforce Никита Бокарев. — Это отличает киберспорт от традиционных видов спорта. Футбол смотрят не для того, чтобы во дворе кого-то обыграть. К тому же киберспортивная сцена привлекает своей непредсказуемостью — в отличие от футбола, где обычно сразу понятно, кто победит».

Многие убеждены, что через несколько лет киберспорт займет в сердцах людей место футбола. Если игра российских футболистов радует болельщиков довольно редко, то российские киберспортсмены одерживают яркие победы на международных соревнованиях. Может, поэтому киберкоманды обладают большим влиянием в соцсетях.Российские мультигейминговые команды Virtus.pro, Empire, Hellraisers, Vega Squadron, Moscow Five и украинскую Natus Vincere (NaVi) иногда называют «спартаками в мире киберспорта». Футбольные клубы уже спохватились и начали формировать собственные киберкоманды. Например, недавно «Спартак» подписал контракт с популярным игроком в FIFA Сергеем Никифоровым.

Какие игры входят в киберспорт

Откуда деньги в киберспорте

Главный источник денег в киберспорте — крупные бренды. В основном это сами издатели игр. Они организуют большинство турниров и содержат киберспортивные команды. Это помогает им продвигать свои продукты среди обычных геймеров и удерживать многомиллионную аудиторию без ежемесячного выпуска новых фич. Самые денежные кибердисциплины — Dota 2, League of Legends и Counter-Strike.Региональные отборочные этапы турниров проводятся онлайн. А вот финалы международных турниров требуют очного участия игроков (их называют LAN-финалами). Команды из разных полушарий не могут профессионально сражаться в онлайне — даже минимальная задержка в сигнале отразится на игре.

Главный мировой турнир по Dota 2 — The International — проводит ее издатель Valve. За шесть лет призовой фонд турнира вырос с $1,6 млн в 2011 году до $20,7 млн в 2016 году. Характерно, что большую часть этих средств вносят простые геймеры, покупая внутриигровые предметы в Dota 2.Американская Riot Games с 2011 года проводит крупнейший мировой чемпионат по своему главному продукту — League of Legends. За это время его призовой фонд вырос со $100 тысяч до $2,1 млн (2015 год). Теперь, когда кибертурниры собирают стадионы, многие издатели пытаются разрабатывать игры с прицелом на киберспорт. Но это не так-то просто.

«Здесь речь не о том, чтобы разыграть миллион долларов, — объясняет Никита Бокарев из ESforce. — Механика игры должна помещать участников в равные условия. А сейчас огромное количество игр строятся по модели free-to-play, когда монетизация влияет на игровой процесс (кто больше денег занес, у того лучше оборудование). Это неправильный подход к киберспорту и мы осуждаем таких издателей, которые пытаются завернуться в мягкое одеяло киберспорта. Киберспорт — это не просто турнир, это справедливая система соревнований».

Главным кибердисциплинам свойственны популярность и зрелищность, отмечает руководитель киберспортивного отдела компании Wargaming Алексей Корнышев. «Успех игры как дисциплины состоит из качества самого продукта и качества организации турниров. Футбол стал самым популярным видом спорта именно благодаря известным лигам».

Независимые организаторы кибертурниров зарабатывают на спонсорской поддержке, продаже билетов и трансляции мероприятий. Они продают рекламодателям внимание привлеченной аудитории. Кроме издателей игр, турниры чаще всего спонсируют производители компьютеров, электроники и геймерских девайсов, а также телеком.

По данным аналитиков SuperData, 74% денег в киберспорте приносят реклама и спонсорство — в 2016 году это $661 млн. На призовой фонд соревнований приходится $78 млн, ставки на букмекерских сайтах приносят $59 млн, любительские турниры — $40 млн, продажа билетов — $34 млн, продажа геймерских сувениров — $19 млн.

В киберспорт инвестируют акулы бизнеса — Уоррен Баффет, Джефф Безос, Джек Ма, Алишер Усманов, Юрий Мильнер и другие фигуранты списка Forbes.

Объем и перспективы рынка киберспорта

По прогнозу аналитиков Newzoo, выручка индустрии киберспорта ежегодно будет расти на 40%, а аудитория кибертурниров — на 11% в год. По совокупной аудитории киберспорт уже может соперничать с хоккеем и американским футболом. В 2016 году участники этого рынка заработают $463 млн, а в 2019-м — больше $1 млрд.

В этом году различные бренды потратят $325 млн на спонсорство и рекламу на киберспорте, что на 49% больше прошлого года. Все они хотят добраться до самой лакомой аудитории — миллениалов. Большая часть поклонников киберспорта — люди в возрасте от 21 до 35 лет. Они еще открыты всему новому, но уже прилично зарабатывают. Традиционная реклама для этой возрастной группы не работает — они практически не смотрят телевизор, не слушают радио и не читают печатных изданий.

Выросшие на развлечениях, фанаты киберспорта активней остальных потребляют продукты и сервисы. Исследования Newzoo показали, что киберболельщики чаще среднего пользователя скачивают мобильные игры (примерно раз в неделю) и пользуются новыми платежными системами. Они втрое чаще подписываются на Spotify и вдвое чаще — на Netflix. Конечно, больше всего этой аудиторией интересуются производители компьютеров и комплектующих. Так, в прошлом году только американские геймеры спустили на игровое железо $3 млрд.

Российский киберспорт заметен на мировой арене. Наши игроки и команды находятся в топ-листах вместе с китайцами, американцами и корейцами. Они выигрывают соревнования из-за хорошей техники персональной игры.Россия — лидер европейского региона как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории киберспорта (2,2 млн). К такому выводу пришли аналитики SuperData и PayPal, которые провели весной совместное исследование. Русскоязычная аудитория киберспорта во всем СНГ гораздо больше — опрошенные Rusbase эксперты оценили ее в диапазоне от 4 до 8 млн человек.

Количество русскоязычных зрителей растет примерно на 12% в год, прикидывает Никита Бокарев из ESforce. «У киберспортивной аудитории нет причин сокращаться, — радуется он. — С возрастом люди не перестают интересоваться киберспортом. Если человек в молодости увлекался «Контр Страйком», он с удовольствием время от времени смотрит трансляции и следит за топовыми командами».

«Русскоязычный рынок ограничен численностью населения, поэтому у него нет азиатского потенциала, — считает сооснователь UCC Павел Шапкин. — К тому же наши пользователи менее платежеспособны: на один доллар, потраченный в СНГ, европейский пользователь тратит десять. В этом смысле наш рынок не привлекателен для крупных игроков. Но он однозначно будет расти: геймеры взрослеют, у них появляются деньги, они становятся агентами принятия решений».Главной задачей организаторов кибертурниров становится привлечение так называемых случайных зрителей.

«Нужно сделать так, чтобы фанаты приводили на мероприятия своих друзей, жен и детей, — рассуждает Алексей Корнышев из Wargaming. — Нам стоит брать пример у крупных западных компаний, у которых это получилось. Нужно плотнее работать с телевидением и медиа, нанимать профессиональных комментаторов, которые помогут обывателям вникнуть в игровой процесс, растить новые поколения киберспортсменов и делать из них звезд».

Основатель игрового медиа Kanobu Гаджи Махтиев призывает к объективности. «По прогнозам, в следующем году вся игровая индустрия составит порядка $100 млрд, — напоминает он. — Весь киберспорт займет всего 1% от этого рынка — в пределах статистической погрешности».По мнению Махтиева, российским чиновникам может не понравиться интернациональность киберспорта. Например, за клуб Virtus.pro сейчас играет команда поляков. А если отношения России с Западом снова накалятся, наш киберспорт может быть отрезан от правообладателей кибердисциплин.

Кто спонсирует кибертурниры

«Поддерживая киберспортивные команды, бренды получают легкий доступ к целевой аудитории, — считает основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер. — Рынок только формируется, поэтому не требует больших вложений в маркетинг (по сравнению с футболом или хоккеем). Вилка цен на спонсорские пакеты для топовых команд составляет от $5 до $600 тысяч в год».

Первыми спонсорами киберспортивных мероприятий стали крупные производители игрового оборудования и комплектующих. Samsung на протяжении 12 лет спонсировала азиатский турнир World Cyber Games (WCG). Сейчас она содержит команды по League of Legends. Intel и ASUS несколько лет подряд организовывали кибертурниры в России (Asus Open и Intel Extreme Masters). В 2012 году тайваньский производитель мониторов BenQ подписал большой спонсорский контракт с российским киберклубом Virtus.pro ($10 тысяч в месяц).

Затем маркетинговый потенциал киберспорта оценили телеком-компании. В 2010 году «Билайн» провела всероссийский турнир по StarCraft 2. В 2015 году Tele2 спонсировала турнир Game Show Open. «Мегафон» недавно провел «Кибербитву» — любительский шоу-турнир по Dota 2 с участием звездных стримеров. Yota стала генеральным спонсором октябрьского Epicenter и предстоящего Кубка России 2016.Приход FMCG-брендов в киберспорт свидетельствует о его массовости. Особенно активны в этом плане производители энергетических напитков (Red Bull, Adrenaline Rush и другие), которые проводят собственные турниры. Coca-Cola и Burger King запускали тематические акции, приуроченные к киберспортивным мероприятиям. Производитель шоколадных батончиков «Сникерс» стал партнером лиги ELeague.

Пул рекламодателей из FMCG-сектора будет расширяться, полагает Гаджи Махтиев из Kanobu. Также в индустрию должны подтянуться производители спортивной одежды, которые будут отвечать за экипировку киберкоманд. Доступ к аудитории киберспорта могут получить не только корпорации, но и небольшой бизнес. По мнению Махтиева, рядовые фирмы могут спонсировать команды на взлете и повышать их уровень. «Можно сотрудничать со средними турнирами, со студенческими турнирами, — перечисляет он. — Можно просто раздать футболки и мышки и уже будешь присутствовать как спонсор. Это вопрос ресурсов и ожиданий».

Многие российские бренды нанимают подрядчиков из числа специалистов на рынке и проводят собственные турниры. «Они получают аудиторию больше иных видов спорта, а стоимость входа несоизмеримо меньше, — рассказывает Алексей Бурдыко из Game Show. — Киберспорт хорош тем, что порог входа может быть любой. Можно прийти с бюджетом 500 тысяч рублей и уже что-то сделать. Если бренд работает на территории России, можно организовать любительский турнир или стать спонсором квалификации. Главное, чтобы ваша целевая аудитория совпадала с аудиторией онлайн-трансляции».

Кто транслирует киберспорт

Большую роль в популяризации киберспорта сыграла стриминговая платформа Twitch, запущенная в 2011 году. Геймеры получили возможность транслировать игровой процесс и получать за это деньги от поклонников и рекламодателей. Сначала ее купил Google, потом — Amazon. Сумма каждой из сделок составила рекордные $1 млрд.

Сейчас Twitch — один из ключевых покупателей киберспортивного контента. Например, в этом году он приобрел права на трансляцию отечественного турнира «Эпицентр». Но с тех пор, как киберспорт пошел в массы, конкуренцию Twitch в погоне за контентом составляют YouTube, телеканалы (например, российские МатчТВ и 2×2) и даже соцсети, которые запускают собственные стриминговые платформы.

Так, в мае 2016 года «Одноклассники» открыли игровую витрину для видеотрансляций. Ее запуск был приурочен к чемпионату Warface Open Cup 2016 и четвертому сезону Game Show Open. В августе «ВКонтакте», «Одноклассники» и сайт «Игры@Mail.Ru» провели собственные трансляции финала турнира The International по Dota 2. Гаджи Махтиев из Kanobu считает, что «ВКонтакте» имеет все шансы стать сильным конкурентом Twitch.

«Интерес к киберспорту растет во всех сферах, — констатирует рассказывает Алексей Бурдыко из Game Show. — Со стороны федеральных и кабельных телеканалов, стриминговых платформ и соцсетей. Также права на трансляции могут закупать ОТТ-сервисы и Smart TV. Киберспорт ждет судьба топовых спортивных дисциплин — футбола и хоккея».

Кто проводит киберспортивные турниры в СНГ

Сейчас это крупнейшая киберспортивная организация в СНГ, которая активно захватывает молодой рынок. Год назад венчурный фонд Алишера Усманова USM вместе со своими партнерами инвестировал $100 млн в старейший отечественный киберспортивный клуб Virtus.pro.

В него входили команды по разным кибердисциплинам, компании-организаторы турниров, букмекерские конторы и обширные медиаресурсы с совокупной аудиторией 30 млн в месяц. В том числе — портал CyberSport.ru и видеостудия RuHub.

После сделки холдинг сменил название на ESforce. В мае он провел свой первый Epicenter — международный турнир по Dota 2 с призовым фондом $500 тысяч. Посмотреть соревнования в Crocus City Hall пришли 12 тысяч человек (за два дня). В интернете за событием следили 28 млн пользователей.

По словам экспертов, это мероприятие сразу вывело российский киберспорт на качественно новый уровень. Недавно майский Epicenter был признан лучшим развлекательным событием в Европе — он получил престижную event-премию EUBEA.

ESforce быстро расширяет свое влияние на рынке. Холдинг строит в столице киберспортивный стадион Arena Moscow. Он будет крупнейшим в мире (площадь 5 кв. км) и станет тренировочной базой клуба Virtus.pro. Площадка откроется в декабре в районе Тимирязевской. Инвестиции в проект, партнером которого выступает телеком-оператор Yota, составят $5 млн.

Летом холдинг за $10 млн приобрел доли в активах и медиаправа легендарного украинского киберклуба Natus Vincere (Na’Vi), а также контрольный пакет немецкой киберспортивной организации SK Gaming.

В октябре ESforce провел второй Epicenter — на этот раз по Counter-Strike: Global Offensive. Призовой фонд составил $500 тысяч. Мероприятие проходило в ледовом дворце ВТБ и привлекло 14 тысяч зрителей за два дня. Генеральным спонсором турнира стал телеком-оператор Yota.

Мероприятие получило беспрецедентную для российского киберспорта медийную поддержку. Финал турнира транслировал «Матч ТВ». Телеканал запустил киберспортивный портал и снял несколько ток-шоу о киберспорте.

В преддверии турнира киберспортсмены команды Virtus.Pro и руководитель сайта CyberSport.ru Никита Бокарев пришли в гости к резидентам Comedy Club. Также сюжет об Epicenter показали в «Вечернем Урганте».

Украинский предприниматель Роман Романцов запустил проект в 2011 году. Все началось с турниров в киевской «Киберспорт Арене», которые проводились при поддержке крупных брендов еще в начале нулевых.

Сейчас Starladder организует любительские, полупрофессиональные и профессиональные турниры по Dota 2, Counter-Strike, HearthStone, StarCraft, World of Tanks и другим популярным кибердисциплинам. Также Starladder организовывал турниры для Wargaming, Riot Games и Blizzard.

Турниры Starladder проводятся как в Киеве, так и по всему миру — от Шанхая до Сан-Паулу. Призовой фонд кибертурнира, проведенного в Минске в январе 2016 года, составил более $550 тысяч. Всего за 2016 год компания организовала 12 киберспортивных мероприятий в шести странах.

Летом компания вошла в топ-5 самых популярных организаторов киберспортивных соревнований на платформе Twitch. В этом списке ее опередили Riot Games, ESL, Dreamhack и Valve. Аналитики Newzoo подсчитали, что StarLadder принадлежит 9% времени просмотров контента Twitch, сгенерированного организаторами киберспортивных событий.

В ноябре компания проведет в Санкт-Петербурге официальный турнир серии Minor от компании Valve — Counter-Strike: Global Offensive для команд из СНГ.

Game Show

Компания из Вильнюса организует киберспортивные мероприятия и производит киберспортивный контент около 6 лет. В конце 2015 года они запустили первый киберспортивный канал на русском языке. Он вещает в пакетах «Триколор ТВ», «НТВ-Плюс», мобильных операторов «Билайн» и «Мегафон». В августе ведущие телеканала провели прямую трансляцию The International 2016 на платформах «Одноклассников», Games.Mail.ru и в нескольких стриминговых сервисах.

Главный event-продукт компании — турнир для команд из СНГ Game Show Open. На последней выставке «Игромир» компания провела пятый сезон этой лиги. Общий призовой фонд по двум дисциплинам (Dota 2 и Hearthstone) составил 650 тысяч рублей. Спонсорами мероприятия выступили «Эльдорадо», LG и другие.Четвертый сезон Game Show Open прошел в июле 2016 года в Вильнюсе. Общий призовой фонд по Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive составил 650 тысяч рублей. Мероприятие спонсировала LG. Соревнования транслировались на платформах «Одноклассников» и сервиса Azubu.

Game Show часто проводит небольшие любительские турниры в партнерстве с различными спонсорами. Например, в сентябре она вместе с производителем мониторов и видеопроекторов ViewSonic организовала ViewSonic CS:GO Cup — чемпионат по Counter-Strike: Global Offensive с призовым фондом $1000. Также она организовывала турниры для «М.Видео» («М.Видео DOTA2 Open by Red Square» с призовым фондом 250 тысяч рублей) и для «Эльдорадо» (Eldorado CS:GO Сup с призовым фондом 50 тысяч рублей).

Кировский предприниматель Павел Шапкин вместе с партнером запустили свой киберспортивный проект в 2014 году. Первые турниры они провели в родном Кирове. Получив областные гранты, ребята вышли на федеральный уровень.

Для российских команд они провели чемпионат по Counter-Strike: Global Offensive UCC Russia. Финал мероприятия состоялся в феврале в Нижнем Новгороде, призовой фонд составил 140 тысяч рублей. В 2017 году ребята планируют провести международный турнир UCC World с призовым фондом от $500 тысяч на каждую дисциплину.

Иногда UCC работает как подрядчик. Компания договорилась о партнерстве с китайской WCA (World Cyber Arena). Они помогают китайцам организовывать мероприятия в Европе. В этом месяце UCC формировала российскую делегацию на мировой чемпионат WCA по CS:GO. Еще один партнер UCC — тайваньский производитель комплектующих Gigabyte Technology.

Также UCC проводит онлайн-трансляции киберспортивных матчей для русскоязычной аудитории и торгует киберспортивными товарами через свой интернет-магазин Shopucc. Права на трансляцию крупнейших мировых кибертурниров слишком дороги, поэтому UCC специализируется на турнирах второго уровня.

По словам Павла Шапкина, за последний год для зрителей из СНГ транслировались 290 турниров, 190 из которых транслировала его студия. По его оценкам, UCC сейчас владеет 20% русскоязычной аудитории киберспорта, или 500 тысяч человек в месяц. «В 2017 году мы планируем войти в топ-5 киберспортивных организаций мира», — не скрывает амбиций предприниматель.

Федерация компьютерного спорта России

Организация создана в 2000 году для развития киберспорта как нового вида соревновательной деятельности. Она является членом Международной федерации компьютерного спорта. ФКС России взаимодействовала с чиновниками, чтобы вернуть киберспорту официальный статус. С 2014 года Российский государственный университет физической культуры (РГУФКСМиТ) начал готовить кадры по специализации «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)». ФКС помогала вузу разработать учебную программу. Также организация координирует развитие киберспорта в регионах.

ФКС не получает государственное финансирование. Поэтому она занимается организацией собственных мероприятий. Она много лет проводит региональные любительские соревнования среди школьников и студентов, а также ежегодный Кубок России. Финал Кубка России 2016 пройдет в конце года, когда достроится стадион Arena Moscow. Призовой фонд в размере 5 млн рублей поделят команды в дисциплинах Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Hearthstone. Партнером мероприятия выступает телеком-оператор Yota.

«Игромир»

Главная игровая выставка России проводится с 2006 года. Киберспортивные мероприятия давно стали частью ее программы. В последние годы выставка теряет поддержку крупных издателей, поэтому старается активней вовлекать публику киберспортом.На последнем «Игромире» состоялся финал турнира Adrenaline Cyber League по Counter Strike: Global Offensive. Победители поделили между собой $100 тысяч. Там же медиахолдинг Game Show провел финал пятого сезона своей лиги по Dota 2 и Hearthstone. Призовой фонд составлял 650 тысяч рублей.

В сентябре стало известно о запуске еще одного масштабного киберспортивного проекта на территории России. Это будет сеть хорошо оборудованных киберспортивных клубов в торговых центрах, где также будут проходить соревнования.

Первый из них откроется на днях в «Авиапарке» (расположен на Ходынском поле). Он будет укомплектован игровыми компьютерами и приставками, вип-залами, геймерским магазином, площадкой для проведения турниров, кафе для просмотра трансляций и даже школой стримеров. Час игры будет стоить от 250 рублей.Сооснователь компании — Андрей Комогоров — имеет большой опыт построения розничных сетей. Ранее он работал в «Евросети», затем ушел в собственный бизнес. Самым крупным его клиентом стал оператор Tele2, которому предприниматель помог открыть 250 салонов связи. Партнер Комогорова Ярослав Комков — продюсер проекта о киберспорте Cyber.sports.ru. Проект обойдется им в 30 млн рублей личных средств.

К 2018 году основатели GamerStadium планируют открыть 14 киберспортивных клубов во всех городах-участниках чемпионата мира по футболу — в Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Казани, Екатеринбурге, Самаре, Калининграде, Ростове-на-Дону, Волгограде, Сочи и Саранске. Часть из них будет открыта по франшизе.

Проект поддерживают крупные компании. В частности, генеральным партнером сети стала Riot Games — разработчик League Of Legends. LG поставит клубам мониторы со скидкой, Steelseries — игровые манипуляторы, МТС — интернет.

Особняком в этом списке стоят издатели игр, которые организуют в России свои кибермероприятия. Для них это не столько источник прибыли, сколько инструмент продвижения своих продуктов на пространстве СНГ.

Riot Games

В 2009 году американская компания выпустила свое главное детище — League of Legends, которая наряду с Dota 2 стала самой массовой игрой (100 млн игроков в месяц) и главной кибердисциплиной.

В 2013 году Riot Games открыла офис в Москве, чтобы лучше взаимодействовать с русскоязычной аудиторией и продвигать киберспортивные соревнования по League of Legends на территории СНГ. В 2013 году они вместе со Starladder запустили серию регулярных матчей StarSeries.

В прошлом году компания решила проводить их сама и запустила Континентальную лигу — главный чемпионат СНГ по League of Legends. Он проводится в два этапа, призовой фонд каждого из них составляет 4,5 млн рублей. Летний этап прошел в Ледовом дворце ВТБ, как и последний Epicenter.Также Riot Games регулярно проводит любительские соревнования (в том числе среди студентов) и активно спонсирует мероприятия независимых организаторов турниров, в сетке которых есть League of Legends. В этом году компания запустила Лигу претендентов — соревнования для начинающих киберспортсменов, которые дают шанс пробиться в Континентальную лигу.

Белорусский предприниматель Виктор Кислый основал компанию в 1998 году. В 2010 году Wargaming выпустила свой главный продукт — танковый симулятор сражений Великой Отечественной войны World of Tanks. Конечно, эта игра очень популярна на постсоветском пространстве. А ее общая аудитория составляет 110 млн игроков, около миллиона из которых интересуются киберспортом.В 2011-2014 годах Wargaming организовывала международный турнир по World of Tanks «Уральская сталь». Партнером соревнований был «Уралвагонзавод». За четыре года было разыграно более $150 тысяч.

За 2016 год Wargaming намерена инвестировать в киберспорт порядка $26 млн. В октябре Wargaming провела в Казани финалы любительского и профессионального чемпионата — «Время танков» и «Золотая серия». За два дня «Татнефть-арену» посетили 11 тысяч человек, а трансляции на Youtube и Twitch посмотрела 61 тысяча зрителей.Призовой фонд финала «Время танков» составил $10 тысяч, финала «Золотой серии» — $100 тысяч. Сражение профессиональных киберспортсменов транслировал 2х2. Этот канал первым на российском телевидении начал показывать киберспортивные соревнования — год назад он провел трансляцию финала чемпионата мира по League of Legends.

Особенности развития киберспорта в России: тенденции, основные проблемы, признание, поддержка

Киберспорт большими шагами развивается по всему миру. С каждым годом дисциплины набирают популярность во все новых странах. И если пару лет назад в России было трудно представить киберспорт основным родом деятельности человека, то сегодня подобные перспективы уже не столь туманны.

Признание киберспорта в России

В далёком 2001 году киберспорту присвоили официальный статус. Это означало, что любые соревнования, проходившие под лозунгом игры на компьютере, подпадали под регистрацию в качестве спортивного мероприятия. Подобный статус позволял игрокам получать награды и звания не только в игре, но и в жизни.

За пять лет официального существования киберспорта не случилось ничего выдающегося. Окончательное закрепление в статусе официального вида спорта требовало существенное развитие всех дисциплин. Но этого не произошло, и в 2006 году киберспорт покинул реестр видов спорта в России.

Спустя 10 лет Министерство Спорта России вновь признало киберспорт. На этот раз окончательно и бесповоротно.

Динамика роста популярности киберспорта

На рубеже веков в нашей стране пользовались популярностью лишь несколько киберспортивных дисциплин: Counter-Strike, Dota 2, Warcraft. Сосчитать профессиональных в те времена было крайне проблематично. Но с развитием индустрии стали появляться новые дисциплины, а с ними и новые про-игроки.

League of Legends, Counter-Strike, Dota, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, World of Tanks, PUBG, Fortnite, APEX, World of Warcraft – далеко не полный список популярных ныне киберспортивных дисциплин. И с каждым годом число игр, приковывающих внимание зрителей и игроков, только растет.

Сегодня дело дошло до того, что киберспортсмены посещают популярные телевизионные шоу «Вечерний Ургант» и «Камеди Клаб». В 2001 году было трудно представить подобную динамику роста популярности компьютерных игр на профессиональном уровне.

Финансирование и поддержка со стороны государственных органов

В последние годы вопрос о целесообразности киберспортивных мероприятий отпал. С 2011 года образовалось множество значимых.

Лидером по инвестированию в отечественный киберспорт является компания ESforce Holding. Ее владелец – известный олигарх Алишер Усманов, который ранее имел значительную часть акций футбольного клуба «Арсенал».

Но главным источником средств в киберспорте остаются деньги от рекламы. Соревнования, проводимые в рамках киберспортивных дисциплин, привлекают спонсоров. Онлайн уникальных зрителей из России на крупных ивентах достигает 100 000 – 200 000 человек (в CS:GO и Dota 2). Общая аудитория киберспорта в России к 2017 году достигла отметки в 10,2 млн. человек. Каждый год отметка растет в среднем на 23–25%. Такие показатели привлекают крупные бренды: Федеральный мобильный оператор Yota, компания Black Monster, Mail.Ru Group, Сити Мобил и другие.

С подачи частных лиц и государства строятся уникальные кибер-арены. Одной из таких является YotaArena. Соревнования различного масштаба проводятся на «ЦСКА Арене» и «ВТБ Арене». Строятся новые арены для соревнований мирового уровня по самым значимым киберспортивным дисциплинам.

Организацией и поддержкой турниров в России занимаются многие известные отечественные и мировые корпорации: Билайн, Yota, Riot Games, GamerStadium, Игромир, UCC, Starladder, Game Show.

Успешно функционирует Федерация компьютерного спорта России, основанная в 2000 году. Развиваются программы поддержки молодых киебрспортсменов в отечественных ВУЗах.

Основные проблемы киберспорта в России

1. Слабое восприятие в обществе

Российское комьюнити по сей день со скепсисом относится к киберспортивным перспективам. Достаточно провести опрос среди обычных жителей страны, и сразу станет понятно, что люди не под сильным впечатлением от нового рода занятий молодежи. Согласно опросам, лишь 14% жителей страны считают киберспорт полноценной спортивной дисциплиной.

2. Слабый ростер

На слуху у россиян только ТОПовые коллективы. NaVi, Gambit, Virtus.pro, Vega Squadron. О коллективах второго и третьего порядка мало кто знает. А ведь их в России очень много: The Pango, pro100, Team Empire, ROX, Winstrike, Team Spirit и многие другие. А сколько команд регионального уровня стоят на одном месте? Сколько перспективных игроков крутятся в индустрии без должного внимания? Без спонсирования трудно пробиться в российский сегмент киберспорта. И это основная проблема индустрии.

3. Токсичность

Российские киберспортсмены давно прославились своим взрывным характером. Проявление неуважения к соперникам, частые рейджы и невоспитанность вредит игрокам показывать класс. Самый яркий пример токсичного про-игрока – RAMZES666. Игрок Virtus.pro в дисциплине Dota 2 нередко проявляет свой взрывной характер по ходу игры. Но перевоспитанием игроков уже занимаются несколько крупных организаций. Создание молодежных составов Gambit и NaVi поможет решить проблему чрезмерной эмоциональности геймеров.

Российские киберспортсмены давно прославились своим взрывным характером. Проявление неуважения к соперникам, частые рейджы и невоспитанность вредит игрокам показывать класс. Самый яркий пример токсичного про-игрока – RAMZES666. Игрок Virtus.pro в дисциплине Dota 2 нередко проявляет свой взрывной характер по ходу игры. Но перевоспитанием игроков уже занимаются несколько крупных организаций. Создание молодежных составов Gambit и NaVi поможет решить проблему чрезмерной эмоциональности геймеров.

4. Недостаток кадров

Российский киберспорт нуждается в квалифицированных кадрах, способных поддерживать проведение турниров. Проблема вызвана молодостью индустрии в стране. Обслуживать матчи призываются аналитики, комментаторы, технический персонал, ведущие. В России подобных специалистов очень мало.

Послесловие

Киберспорт в России движется поступательно, но верно. Уже через несколько лет отечественный зритель может получить продукт, достойный называться настоящим шоу, сравнимый с профессиональным спортом. А пока стремительно развитие индустрии привлекает новых спонсоров, обзаводится поддержкой и увеличивает конкуренцию.

Киберспорт большими шагами развивается по всему миру. С каждым годом дисциплины набирают популярность во все новых странах. И если пару лет назад в России было трудно представить киберспорт основным родом деятельности человека, то сегодня подобные перспективы уже не столь туманны.

Советы по старту киберспортивного проекта

В 2012 году, Шон Плотт (Sean Plott), основатель DayTV, ПроГеймер переквалифицировавшийся в организатора и стримера, в настоящее время является одним из самых громких личностей в мире киберспорта, стартовал серию материалов на тему организации турниров. В прошлом материале Шон заявил, что пишет «дабы помочь вам учредить собственный киберспортивный турнир».

  • Часть 1: Поиск работы в киберспортивной индустрии
  • Часть 2: Открывая киберспортивный стартап
  • Часть 3: Как организовать киберспортивный турнир
  • Часть 4: Советы по старту киберспортивного проекта
  • Next up: How tournaments make money

Повторение – мать учения. Так что перед тем, как приступить к обсуждению организации киберспортивного турнира, давайте резюмируем, чему мы успели научиться.

Вы хотите получить работу в области киберспорта? Я бы посоветовал вам изобрести что-то свое.

Я уже говорил вам, что в киберспорте мало рабочих мест и все они здорово удалены друг от друга. К тому же, вакансии отдаются в основном самым опытным и квалифицированным кандидатам. Следовательно, новичок натыкается на так называемую «уловку-22»: чтобы получить работу в киберспорте, вам нужен опыт, но до тех пор, пока вас кто-нибудь не наймет, опыта у вас не будет. И как же справиться с этой проблемой? Моим советом было стать предпринимателем, т.е. организовать собственное киберспортивное начинание. Оно не обязательно должно быть империей, а просто чем-то таким, что продемонстрирует ваш талант, инициативу и энтузиазм. Создайте киберспортивный клуб в школе или университете. Откройте баркрафт или организуйте локальный сетевой турнир. Начните с малого, с университетского кампуса или вашего городка. Организация мероприятий – это приобретаемый навык: вам придется много выкручиваться, управляя людьми и ресурсами. Если вы покажете, что способны не без успеха проводить локальные мероприятия, вас вполне вероятно заметит и пригреет под своим крылом крупная коммерческая киберспортивная организация. Кроме того, создание сообщества – это очень увлекательное занятие, т.к. является отличным способом наладить связи с единомышленниками из числа киберспортивных фанатов.

Относитесь к своему начинанию как к бизнесу, а не как к хобби.

В одном из предыдущих постов я предупредил вас о том, что на организацию мероприятий нужны деньги, а это значит, что вам с головой придется окунуться в такие сложные вещи, как сбор финансов, бухгалтерия, переговоры, лицензии и контракты. Возможно, налоги, страхование, юристы и банковские счета. Отнеситесь к своему предприятию серьезно. Пускай оно будет вашим маленьким бизнесом. А еще лучше заиметь наставника (родителя, друга, родственника), который уже имеет опыт в деловой сфере и может помочь умным словом в создании и руководстве вашего микробизнеса. Вы сильно удивитесь, какими отзывчивыми и любезными могут быть опытные бизнесмены, если попросить их о помощи. И насколько интересен будет процесс.

Наймите коллег, определитесь с организационной структурой и наметьте цели.

В своем последнем посте я взял интервью у братьев Роузен (Rosen) из Техасской киберспортивной ассоциации (Texas eSports Association) и в процессе расспрашивал, как им удалось организовать такое невероятно успешное по местным меркам киберспортивное мероприятие, как LoneStar Clash. Я выбрал Роузенов по той причине, что они обычные студенты колледжа без особого опыта или связей в киберспортивной сфере, которые смогли организовать серию невероятно профессиональных эвентов. Если они смогли учредить нечто подобное, то и вы сможете.

Роузены кратко упомянули о том, как они начинали свое киберспортивное путешествие – заведуя собранием кампуса в целях определить потенциальный размер локального сообщества. Именно там они завербовали знакомых студентов, дабы те помогли в организации и проведении мероприятия. Роузены были весьма изобретательны в поиске единомышленников и не ограничивали себя какой-то одной социальной группой или кампусом. Они развешивали постеры и анонсы в университетах, средних школах, магазинах, занимающихся продажей комиксов, компьютерных игр и геймерской атрибутики, профессиональных и технических школах, хай-тек компаниях и даже инновационных инкубаторах. Они создавали посты на популярных форумах вроде TeamLiquid.net и reddit.com/r/starcraft. Они следили за тем, чтобы их встречи были внесены в список мероприятий кампуса. Они держали связь и сотрудничали с уже существующими поблизости киберспортивными сообществами и баркрафтами. Они использовали любой способ, чтобы привлечь на свой эвент как можно большее количество участников.

Техасская киберспортивная ассоциация, она же базовая комьюнити-группа, была учреждена как компания. Члены этой группы назначались на особые должности и отвечали за специфические поручения. Кроме того, они обязательно должны были встречаться все вместе как минимум раз в неделю, а специальные фокус-группы и того чаще. Роузены поощряли, наставляли и вдохновляли членов своей команды думать серьезней и шире. Они распознавали среди прочих тех волонтеров, которые особенно хорошо работают с другими людьми, или особо опытных и талантливых, и делали их ответственными за выполнение особых целей в конкретный срок. В результате ассоциация публично демонстрировала хорошую работу. Создание локального сообщества и организация турнира – это довольно крупное предприятие, и по словам Роузенов, они относились к нему, как к работе. Вплоть до того, что трудились над некоторыми аспектами дела каждый день несколько месяцев кряду.

Поддержка первоклассной коммуникации.

По словам Роузенов, над LoneStar работало около семидесяти человек. Управление таким количеством людей требует не только формальной организационной структуры, но и первоклассной коммуникационной системы. Вдобавок к регулярным оффлайн-собраниям Роузены учредили ряд сетевых встреч, чтобы облегчить общение между членами группы: через вебсайт, треды в Skype, закрытую страницу на Facebook и новостные письма. Они также скомпилировали e-mail список членов локального киберспортивного сообщества, который помогает измерять потенциальный размер аудитории, привлекать на работу новые таланты, а также неустанно информировать местных геймеров о своей активности.

Начинайте скромно, повторяйте, учитесь на своих ошибках, копите ресурсы и опыт.

Перед тем как заниматься чем-то серьезным, Роузены организовали серию небольших мероприятий. Они начали с малого, оберегая себя от логистических и финансовых проблем. Они позаимствовали не только помещение и оборудование, но и интернет (в качестве компьютеров выступали их собственные, а помещением поделился родной университет). Они профинансировали свой первый турнир сбором взносов на участие в нем и путем продажи билетов. Далее последовала целая серия турниров (как минимум один в каждом семестре), каждый из которых поднимал планку стоимости и сложности – следующий эвент всегда был крупнее и лучше предыдущего. Это позволяло Роузенам учиться на собственных ошибках, зарабатывать деньги, обзаводиться все лучшим и лучшим оборудованием, а также на практике проверять умения и заинтересованность своих коллег. В какой-то момент Роузены поняли, что у них есть неопровержимые доказательства успешности своей работы, например, фотографии радостной толпы и по-настоящему исторические показатели счетчика просмотров. Настала пора обращаться к серьезным спонсорам по поводу финансирования еще более крупных турниров.

Вашей команде нужны эксперты по разным направлениям.

В начале Роузены сформировали отдельную команду, члены которой фокусировались только на проверке техники и качества трансляции. Эта группа месяцами занималась одним лишь тестированием оборудования, чтобы гарантия его безотказной работы во время матчей была близка к стопроцентной. Кроме того, Роузены назначили группу внутренних экспертов, чтобы советоваться с ними по поводу общения со спонсорами, дизайна промо-материалов, создания вебсайта и рекламы мероприятия. Другие группы занимались поиском игроков и кастеров, переговорами с отелями, а также организацией обедов и встреч в Техасе. Это было особенно важно, т.к. Роузены были очень заинтересованы в том, чтобы участники соревнований захотели вернуться сюда в будущем.

Научитесь налаживать связи локально и масштабно.

Роузены вместе со своей командой научились не только привлекать лучших игроков, кастеров и спонсоров, но и постоянно оставаться на отличном техническом уровне. Это помогло привлечь внимание со стороны национальных киберспортивных ассоциаций, которые вскоре по достоинству оценили компетенцию команды TeSPA. Впоследствии несколько членов TeSPA получили работу (или трудились волонтерами) на крупнейших профессиональных киберспортивных мероприятиях по всей стране. Так что запомните, налаживание связей может стать отличным подспорьем на пути к карьере в области киберспорта.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *